Tietotekniikkaa hyödyntävä, monia eri lajeja käsittävä e-urheilu kerää Suomessa valtavia pelaajamääriä ja on jääkiekon jälkeen suosituin urheilulaji.
Liiketoiminnalle tämä tarjoaa paljon erilaisia mahdollisuuksia. SuperJymy Oy lähti lokakuussa mukaan vauhdilla kasvavaan bisnekseen.
Viimeisimmän tutkimuksen mukaan e-urheilua piti kiinnostavana lajina 18–29-vuotiaista miehistä selvästi yli puolet. Vastaava luku 30–44-vuotiaissa miehissä oli 37 %. Nuorempien miesten kiinnostus nostaa lajin Suomen toiseksi suosituimmaksi urheilulajiksi.
– Viime vuonna palkintorahat maailmalla olivat yhteensä yli 93 miljoonaa euroa. Tutkimuksien mukaan maailmanlaajuisesti e-urheilun katsojia on yli 200 miljoonaa, ja luvun odotetaan kasvavan jopa 500 miljoonaan kolmessa vuodessa, SuperJymy Oy:n e-urheilun manageri Niklas Pehkonen sanoo.
Suuret kansainväliset turnaukset eroavat tässäkin lajissa puitteiltaan suuresti Suomen vastaavista. Huippupelaaja, CS Gon maailmanmestari Tony ”Arvid” Niemelä kehuu turnauksia, joissa kaikki järjestelyt on hoidettu järjestäjän toimesta, ja joissa pelaaja voi keskittyä itse asiaan – pelaamiseen.
– Pelaajalle maksetaan hotellit ja matkat, samoin ruoka sekä kuljetukset hotellilta pelipaikalle. Nykypäivänä tähän pyritään miltei jokaisessa kansainvälisessä turnauksessa.
Monessa kansainvälisessä turnauksessa niin ikään mukana olleen Lasse “Zoree” Urosen mukaan hyvä pelaaja on yksilöllisesti sillä tasolla, että pärjää ketä vastaan vaan. Hän korostaa hyvän kommunikoinnin tärkeyttä, sillä pelissä ollaan jatkuvassa vuorovaikutuksessa oman joukkueen kanssa.
– Pelaaja ei saa jäädä paikoilleen ja pelkästään tyytyä vallitsevaan tilanteeseen. Häneltä pitää löytyä halua kehittyä ja viedä omaa sekä joukkueen peliä jatkuvasti eteenpäin.
Kohderyhmien tavoitettavuus hyvä
Liiketoiminnalle e-urheilu tuo huiman määrän erilaisia mahdollisuuksia. Joukkueiden lisäksi taustalla on paljon toimijoita, ja nykyään esimerkiksi jotkin suuret yritykset tuottavat ainoastaan e-urheilutapahtumia. Sponsoroinnin näkökulmasta Pehkonen kertoo e-urheilun mahdollistavan yrityksille kohderyhmän tavoitettavuuden.
– Nykyisin sekä seuraaja- että pelaajamäärät ovat valtavia. Kun esimerkiksi verrataan e-urheilujoukkue FaZen Twitter-seuraajia New York Rangersien seuraajiin, on FaZella melkein kaksi miljoonaa seuraajaa enemmän.
Pehkonen on ollut mukana kehittämässä e-urheilun liiketoimintasuunnitelmaa, jonka tarkoituksena on ohjata kaikkeen bisnekseen liittyvää tekemistä. Strategia- ja liiketoimintasuunnitelman tulee kuitenkin pystyä nopeasti reagoimaan muutoksiin.
– Hyvä strategiasta johdettu liiketoimintasuunnitelma on erittäin tärkeä, eikä sitä voi rakentaa epärealistisen urheilullisen menestyksen varaan. Meillä e-urheilu tulee olemaan menestyviä joukkueita, kansainvälistymistä, junioritoimintaa, urheilijapolkua ja huippuvalmennusta, tapahtumia sekä uusia tapoja tehdä kumppaneiden kanssa yhteistyötä.